Dataspel, leik og læring
Dataspel, læringsstrategiar og motivasjon
Dataspel er storindustri, og spelindustrien er oppteken av forteneste. Konsoll- og nettbaserte spel blir stadig lengre i tid, og set store krav til ferdigheiter og læring. Målgruppa er ungdom og unge vaksne, og i mediene er det tidvis mykje fokus på at unge - spesielt gutar - bruker så mykje tid på dataspel at det går ut over skulearbeid og samvær med familie og venner. Forskaren James Paul Gee peikar på dette som eit paradoks, og meiner at skulen taper på å ikkje vere utfordrande og spennande nok for elevane, noko som fører til at mange finn utfordringane sine utanfor skulen.
For å kome gjennom eit spel som Assasins Creed 2 eller gjere det bra i World of Warcraft, må ein stadig tileigne deg ny kunnskap og nye ferdigheiter som ein løpande får bruk for å kome seg vidare i spelet. Elever som knapt kan namnet på to grunnstoff i den periodiske tabellen, kan gjerne namn og eigenskapar på mange hundre spelkarakterar, våpen, verkty med meir fordi dei har behov for å kunne dette for å kome vidare til neste nivå i spelet, kunnskapen dei tileignar seg blir dermed relevant for dei.
Vidare får spelarar godtgjersle, anten ved å nå eit nytt nivå i spelet, få eit spelobjekt, kome gjennom (”runde”) spelet eller gjennom status hos medspelarar. Vurderinga er umiddelbar og løpande, og skjer som ein del av læringsløpet, ikkje som ein avsluttande test, lausriven frå læringa, som vi kjenner litt for godt frå skulen.
Spelforum
I Senter for IKT i utdanninga er vi interesserte i å sjå meir på korleis dataspel kan brukast i skulen, for eksempel ved å bruke såkalla kommersielle speltitlar. Vi inviterte derfor nyleg spelinteresserte for å samle erfaringar, idear og synspunkt på området dataspel og læring. Vi håper å fortsetje initiativet med fleire møte eller seminar seinare.
Læringsaktivitetar rundt spelet, eller spelaktiviteten i sentrum for læringa?
Magnus Sandberg frå Stovner vidaregåande skule i Oslo har hatt fleire prosjekt der han bruker kommersielle spel i blant anna historieundervisning. Han gav eksempel frå eit renessanseprosjekt der Assassins Creed 2 blei brukt som kjerne i eit større opplegg, kor elvane produserte ein wiki med utgangspunkt i spelopplevingar og utdjuping av funn og erfaringar i ei rekkje andre kjelder. Sandberg har også brukt Minecraft i historie, kor elevane laga modellar av mellomalderbygningar og skreiv historisk rundt desse bygningane i ein wiki. Vidare har han som mål at den viktigaste læringa skal skje i spela, førebels blir spelinga ein del av eit meir tradisjonelt læringsopplegg med førebuingar og etterarbeid. Han prøver derfor no å finne eit spel der sjølve spelaktiviteten blir sett i sentrum for læringa, og planlegg å prøve det vesle og enkle spelet Sleep is death for å lage historier i norsktimane.
Å programmere eller å bli programmert - frå konsument til produsent
I Sleep is death programmerer spelarane sjølv kva som skjer i historia. Når alt vi foretek oss på nett har med programmering å gjere (blant anna personretta marknadsføring på nett), er det i følgje Øystein Imsen frå PedSmia essensielt at vi lærer ungdom - og vaksne - å programmere sjølv, for å forstå mekanismane som ligg som premissar for dei digitale liva våre
Dataspel er interaktive forteljingar, som anten er lineære eller ikkje-lineære. På same måte som elevane må skrive litteratur for å forstå litteratur, meiner Imsen at dei må lære å skrive dataspel for å få ei djup forståing av dataspel. Saman med Microsoft inviterer PedSmia elevar frå 7.-9. trinn i haust til cup i programmeringsverktyet KODU.
Gode spel = leik = læring
Erik Hoftun frå utviklarselskapet Snowcastle som står bak appen Hogworld var oppteken av at spelutviklarar kan gje viktige impulsar til skulen. Hoftun meiner at spel er det motsette av å simulere, og at ein gjennom å bruke spel kan destillere røynda, snarare enn å simulere han. I presentasjonen sin sa Hoftun vidare at spel er motiverande og kan gi tilpassa utfordringar og dermed unngå å bli keisame eller uoverkomelege. Tradisjonelle læringsspel fungerer ofte som ”tran med sjokoladetrekk”. Dagens barn og unge er vant til det ypparste av interaktiv læring gjennom dataspel, og forventar å møte dette også i skulen.
Bråk i Odda-prosjektet blei også presentert. Les om prosjektet i ei tidlegare sak på iktsenteret.no.


